Kopf als Knopf

erschienen in der Wochenzeitung „der Freitag“ (www.freitag.de) vom 30. Januar 2014

Videospiel – Die Testmodelle einer neuen Virtual-Reality-Brille verursachen noch Übelkeit. Schon bald sollen sie aber eine viel höhere Intensität ermöglichen

Ich laufe über einen Marktplatz. Rechts einige Kisten mit Gemüse, links Hühner in kleinen Käfigen. Plötzlich stürmt eine vermummte Person um die Ecke. Ich ziehe meine Waffe und schieße. Blut spritzt. Der Vermummte sackt zu Boden. Hat mich jemand gehört oder gesehen? Anscheinend nicht. Und eigentlich befinde ich mich nicht auf einem umkämpften Marktplatz, sondern sitze in Sicherheit und aller Ruhe auf dem Sofa, einen Controller in der Hand, und schaue auf meinen einige Meter entfernten Bildschirm.
Doch bald schon könnte sich der Marktplatz echter anfühlen. 2014 soll mit „Oculus Rift“ eine Virtual-Reality-Brille auf den Markt kommen, die dank empfindlicher Bewegungssensoren und hoher Hertz-Zahl ein neues Videospiel-Gefühl verschafft. Der Spieler soll ins Spiel eintauchen, eine noch nie dagewesene Immersion erreicht werden: Dreht er seinen Kopf, tut das ohne Verzögerung auch sein virtueller Avatar. Noch bereitet die bei Nutzern der Testmodelle verursachte motion sickness, durch Täuschung der Sinnesorgane hervorgerufene Übelkeit, den Entwicklern Probleme. Der Hersteller Oculus VR verspricht, das bis zur Marktreife behoben zu haben. Ein anderes Problem wird sich technisch aber nicht lösen lassen: Mehr Spieltiefe heißt auch ein anderes Spielgefühl.

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