Das virtuelle Schlachtfeld: Der Kalte Krieg in Videospielen

erschienen als „IMI-Studie 2014/03″ auf der Website der Informationsstelle Militarisierung (www.imi-online.de)

- Atomwaffen und Gehirnwäsche -

Laut einer Erhebung der „Gesellschaft für Konsumforschung“ spielten 2013 in Deutschland 26 Millionen Menschen regelmäßig Videospiele. 1,82 Milliarden Euro wurden in demselben Jahr in der Bundesrepublik für Computer- und Videospiel-Software ausgegeben. Virtuelle Unterhaltungssoftware ist ein zunehmend beliebtes Medium und erreicht schon heute einen Massenmarkt. Dabei werden mit dem Medium auch vom Wissenschaftsbetrieb im deutschsprachigen Raum kaum beachtete (politische) Botschaften vermittelt und Aussagen getroffen.

„Geschichte wird von den Siegern geschrieben“, sagt der fiktive britische Elite-Soldat John Price gegen Ende des populären First-Person-Shooter-Videospiels CALL OF DUTY – MODERN WARFARE 2 (Activision/Infinity Ward 2009) in einer Zwischensequenz. Diese Historiker-Weisheit ist nicht neu. Doch wie findet sie sich in Videospielen, die den Spieler in die Zeit des „Kalten Kriegs“ (1947 bis 1989) versetzen, wieder? Welches Bild zeichnen die vornehmlich in westlichen Ländern – NATO-Staaten – sitzenden und für einen westlichen Markt produzierenden Videospiel-Unternehmen von den ehemaligen Kontrahenten im Osten, den Staaten des Warschauer-Pakts?

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